비록 필자는 게임을 하지 않지만, 취미 중 하나로는 E-sports 경기, 그 중에서도 LCK(League of Legends Champions Korea) 를 보는 것이다. 화려한 시각 효과, AOS 게임이 가지는 경기 시청의 용이성, 낮은 진입장벽, 매력적인 선수들 등의 이유로 본인을 포함한 많은 젊은 층에게 인기가 많은 상황이다. 또한 LCK는 누적 및 최근 국제대회 성적 기준으로 가장 높은 수준의 리그이며, 전세계적으로 인기도 가장 많은 리그이다.
하지만, LCK의 고질적인 문제는 지속가능해보이지 않는 프로게임단의 수익구조이다. LCK는 현재 10개 구단이 존재하는데 다른 스포츠와 달리 인기 구단과 비인기 구단의 차이(매출, 팬 수 등)가 극심하며, 인기 구단이라 하더라도 큰 적자를 기록하고 있다. 필자는 이러한 현상에 대한 이유가 궁금해서 알아보고자 하였다.
수익성 현황
2021년도 기준 게임단의 영업 매출은 글로벌 기업(T1, 젠지 등)을 제외하고 10억 이하가 대부분이었으며, 게임단을 운영하는데 드는 평균 비용이 35-45억원임을 감안하면 매우 적다고 볼 수 있다.
아래 자료는 주요 구단(T1, 담원)들의 매출과 영업손실 현황이다.
하지만 비인기 팀들의 경우(T1, 담원, 젠지를 제외한 팀들) 위 구단들보다는 작은 규모의 매출과 손실을 기록하고 있다.
낮은 매출
프로게임단의 매출원
프로게임단의 주요 매출원은 1,2,5 라고 볼 수 있으며, 현재 다양한 구단들이 수익 다변화에 매진하며 3, 4와 같은 신규 매출원등을 발굴하고 있다. 주요 매출원 중 5을 제외하고는 결국 구단의 '브랜드 파워' 로부터 직결되는 매출원임을 알 수 있다. 실제로 이러한 '브랜드 파워'가 강하지 않은 비인기팀의 경우 싸게 리그 시청자들에게 노출을 원하는 네이밍 스폰서 대기업의 스폰서쉽 금액의 매출 의존도가 높다. 다른 스포츠와 비교하면 경기장 수익이 없다는 점이 눈에 띄고 중계권료가 보이지 않는데, 이는 리그 수익 분배금에 해당한다.
브랜드 파워 축적의 어려움
하지만 문제는 '브랜드 파워' 를 쌓기가 프로게임단은 타 스포츠에 비해 어렵다는 문제가 있다. 이는 LOL 이라는 게임이 가지는 특성에서 기인한다. 아래 LCK와 KBO의 선수단 개요를 살펴보면 기본적으로 5명이 한 팀으로 구성되어 선수 한명의 영향력이 타 스포츠에 비해 크지만, 선수의 수명, 역량의 변화 및 계약기간이 매우 짧아 팀으로서의 브랜드 파워를 안정적으로 구축하기가 어렵다.
한 사례로, LoL 리그에서의 월드컵 격인 2022 LoL World Championship을 우승한 LCK의 DRX라는 팀은 우승 멤버들이 뿔뿔이 흩어졌고, 2023 Spring LCK 시즌 9위를 기록하였다. DRX 팀 입장에서는 거둔 높은 성적과 끌어올린 인지도를 계속 지속하고 싶었겠지만, 선수들이 뿔뿔이 흩어지고, 팀팬보다 선수팬 비중이 높은 LoL 리그 특성상 팬베이스도 많이 떨어져나가 유지가 어려웠다. 이러한 현상이 일어난 1차적인 이유는 대부분의 팀 멤버의 계약기간이 1년이었고 임금 수준이 포함된 선수들의 요구조건을 팀이 맞춰줄 수 없어서였다. 하지만 보다 근본적인 이유는, 프로게이머의 핵심 역량이 순발력과 연산 능력 등 나이가 듦에 따라 가장 빠르게 감퇴하는 신체 기능에 전적으로 의존하며, 타 스포츠와 달리 격변하는 게임환경(짧은 주기의 패치로 인한, 아이템, 캐릭터 등 메타의 변화)을 가지고 있기 때문이다.
우리나라와 글로벌에서 가장 강한 브랜드 파워를 가지고 있는 T1의 경우 SK텔레콤이라는 대기업의 거의 20년간의 손익에 연연하지 않는 전폭적인 지원을 바탕으로 세계대회에서 전무후무한 성적(LoL World Championship 3회, LCK 10회 우승)을 기록하면서 브랜드 파워를 구축해온 결과이다.
낮은 리그 수익 분배금
그러면 브랜드 파워와 무관한 리그 수익 분배금은 어떠한가? 라이엇 코리아는 프랜차이즈를 도입하면서 참가 10개 구단에 리그 수익의 50%를 배분하겠다고 공약했다. 공개된 데이터 중 가장 최근 데이터인 2021년 라이엇 코리아에서 발표한 추정치에 따르면, 목표매출 250억 기준 10개 팀에 돌아갈 분배금은 각 12억 5000만원 선이다. 100억원~120억원의 프랜차이즈 가입비를 고려했을 때, 높다고 할 수 없는 금액이다.
리그 수익 분배금을 결정하는 두가지의 Driver인 리그 수익과 배분율 관점에서 라이엇 게임즈의 적극적인 esports 생태계 지속가능성을 위한 노력과, 프로 구단들의 권리 확대가 필요해 보인다. 브랜드 파워가 부족한 대부분의 팀의 경우, 리그 수익 분배금이 기초체력이 되기 때문이다. 라이엇게임즈 코리아는, 2021년 기준 매출 3870억원, 영업이익 1613억원을 기록하였다. 물론 이는 대부분을 차지하는 게임 매출이 포함된 전체 금액이며, 라이엇게임즈코리아는 LCK 매출을 구분하지 않았다.
다만 리그 수익의 경우, 본질적인 한계는 존재한다. 이는 리그 수익의 대부분을 차지하는 중계권료의 특성에서 기인한다. LoL 경기의 주요 방송 채널은 온라인 스트리밍 플랫폼(유튜브, 트위치, 아프리카 tv 등)이며 방송사가 없다. 또한 주요 시청자는 구매력이 매우 낮은 15-30 젊은 남성이 대부분이며 이들은 온라인 스트리밍 플랫폼에서 무료로 경기를 시청하고 있다.
높은 비용
비용 항목
- 구단 운영비
- 프랜차이즈 리그 가입비용
- 머천다이즈 사업 비용
- 미디어 사업 비용
- 아카데미 사업 비용
- 기타 비용 (임차료 등)
세부 비용항목은 게임단의 사업 부문에 따라 다르나, 가장 큰 부분을 차지하는 비용 항목은 구단 운영비이며, 이 중에서도 선수단 인건비가 가장 큰 항목을 차지하는 것으로 알고 있다. 신연재 기자에 따르면 2022년 LCK 소속 선수의 평균 연봉은 6-7억 수준이며, 소위 말하는 A급 이상 선수의 연봉 마지노선은 15억이라고 한다. 따라서, 성적에 욕심이 있는 팀이어서 5라인 전부를 A급 이상 선수로 채울 시에, 75억 정도의 비용이 선수 인건비로만 필요하다는 계산이 나온다.
요약
프로게임단의 낮은 수익성 문제를 매출측면과 비용측면으로 나눠서 분석해 보았다. 둘 중에는 타 스포츠 대비 낮은 매출의 문제가 두드러졌으며, 그 원인으로는 타 스포츠 대비 어려운 구단의 브랜드 파워 구축 난이도와 낮은 중계권료가 파악되었으며, 이는 LoL 게임 자체와 리그 소비자들의 특성이라는 근본적인 원인으로 설명될 수 있었다. 비용 측면에서는 구단 운영비, 그 중에서도 선수 인건비 항목이 큰 비용 항목으로 파악되었다.
Reference
- http://www.gameple.co.kr/news/articleView.html?idxno=204555
- https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=270661
- https://www.skyedaily.com/news/news_view.html?ID=178840
- https://escharts.com/news/results-lol-spring-2022
- https://www.news1.kr/articles/?3832083
- https://www.hani.co.kr/arti/sports/sports_general/1060311.html
- https://www.mhns.co.kr/news/articleView.html?idxno=418581
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